Studi Kasus UX: Aplikasi pencari tempat magang (Studi kasus di Institut Teknologi Telkom Purwokerto)
Halo semuanya, disini saya akan menulis hasil studi kasus saya mengenai aplikasi pencari tempat magang untuk membantu mahasiswa semester 6 yang akan atau sedang mencari tempat untuk praktik kerja lapangan
Pendahuluan
Pada era digitalisasi saat ini, membuat hampir seluruh lini bermasyarakat mau tidak mau harus mengikuti arus perkembangan tersebut, terlebih lagi untuk mengefesiensi waktu dan produktifitas saat melakukan sesuatu. Banyak hal dapat dipersingkat dengan menggunakan digitalisasi, baik dari sisi birokrasi maupun dari sisi mencari informasi. Termasuk dalam melakukan pencarian tempat magang atau tempat bekerja. Hal ini dapat digunakan untuk membantu mahasiswa mencari tempat magang sekaligus mendapatkan pengalaman bekerja semasa kuliah
Namun tidak semua mahasiswa mendapat kesempatan itu diakibatkan berbagai faktor, diantaranya seperti belum menentukan arah karir atau tidak tahu cara mengakses informasi terkait tempat yang bisa dijadikan untuk magang mahasiswa.
Goals Dari Aplikasi
- Mahasiswa dapat menemukan tempat magang sesuai dengan skill atau kemampuan yang diminatinya
- Mahasiswa dapat mengetahui perkembangan proses lamaran yang ia ajukan
- Mahasiswa dapat menentukan tempat magang sesuai dengan faktor yang ia harapkan (lokasi, role, dll)
- Mahasiswa dapat mendapat informasi terkait tempat magang secara rinci dan detail (jobdesk, requirement, dan informasi kontak)
Proses
Metode yang saya gunakan dalam studi kasus kali ini adalah metode Design Thinking
1. Emphatize
Untuk memahami masalah yang akan dihadapi, saya membuat hipotesa sebagai kemungkinan yang terjadi, mengapa mahasiswa kesulitan mencari atau menemukan tempat magang?
Hipotesa
- Mahasiswa kesulitan menemukan informasi tempat magang
- Mahasiswa takut atau khawatir tidak mendapat tempat magang sesuai dengan kemampuannya
- Informasi yang disampaikan tentang tempat magang kurang mendetail (alur perndaftaran, jobdesk, dll)
- Mencari tempat magang yang berlokasi sesuai dengan keinginan
Validasi Masalah
Berdasarkan hipotesa yang saya buat, saya melakukan user research dengan menggunakan media survey online yang berisi pertanyaan guna memvalidasi hipotesa saya
Responden berjumlah 46orang yang merupakan mahasiswa semester 6 pada tahun ajaran 2020/2021 yang dalam waktu dekat akan melakukan praktik kerja lapangan
Setelah itu saya mencoba mencari informasi, apakah responden sudah menemukan tempat magang yang cocok atau sesuai dengan keinginan mereka
Didapatkan hasil bahwa 70% dari responden belum menemukan tempat magang yang cocok dengan mereka
Adapun setelah itu, saya mencari tahu lebih lanjut darimana atau dengan media apa responden mencari informasi seputar tempat magang yang mereka inginkan
Hasilnya responden mencari informasi seputar tempat magang didominasi oleh media Internet, dilanjutkan dengan mendapat informasi dari teman atau Kenalan mereka ditempat yang akan dituju, dilanjutkan dengan tempat magang yang menjadi mitra kampus, dan terakhir media iklan (disini saya tidak merincikan media iklan apa yang menjadi acuan)
Setelah saya mengetahui media apa yang digunakan oleh responden untuk mencari informasi seputar tempat magang, selanjutnya saya mencari tahu apa yang menjadi pertimbangan responden dalam menentukan tempat magang yang akan mereka jalani
Didapatkan hasil apa yang menjadi pertimbangan responden dalam menentukan tempat magang adalah sebagai berikut
Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan yang menjadi pertimbangan terbesar responden dalam menentukan tempat magang adalah skill yang cocok dengan responden dan lokasi tempat magang itu sendiri
Maka dengan itu, hasil ini dapat memvalidasi hipotesa saya pada poin ke-2 dan ke-4
Selanjutnya saya mencari tahu alasan yang membuat 70% responden tadi belum menentukan tempat magang, hasil yang didapat adalah sebagai berikut
Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa yang menjadi kendala responden dalam menentukan tempat magang tidak jauh berbeda dengan apa yang menjadi poin pertimbangan responden dalam menentukan tempat magang
Tetapi terdapat banyak jawaban yang dapat memvalidasi hipotesa saya pada poin ke-1 dan poin ke-3 yaitu responden kesulitan mendapatkan informasi tempat magang (secara mendetail)
2. Define
Setelah melewati tahap emphatize guna mendapatkan masalah dari sudut pandang pengguna, selanjutnya saya mencoba merincikan dan menentukan masalah yang dihadapi oleh pengguna
Problem Findings
- Mahasiswa kesulitan mendapat tempat magang sesuai dengan skillnya
- Lokasi menjadi poin penting dalam penentuan tempat magang
- Informasi dari tempat magang kurang jelas
- Alur pendaftaran dan prosedur pendaftaran yang tidak rinci
- Waktu magang yang tidak sesuai dengan waktu yang disediakan kampus
User Persona
Persona ini saya susun berdasarkan masalah yang saya temukan dan beberapa jawaban atau keresahan pengguna pada survey yang saya lakukan.
Bella adalah persona yang saya gambarkan, goals merupakan poin apa yang ingin dicapai oleh Bella, dan frustation adalah keresahan atau masalah yang dihadapi bela dalam mencapai goals tersebut
Menentukan Tantangan
Selanjutnya, saya mengubah masalah yang sudah saya temui tadi menjadi tantangan dengan menggunakan metode HMW(How Might We).
- How Might We membantu mahasiswa dalam mencari tempat magang sesuai dengan skill yang diminati
- How Might We membantu mahasiswa dalam mencari tempat magang sesuai dengan lokasi yang mereka inginkan
- How Might We membantu mahasiswa dalam mendapatkan informasi terkait tempat magang yang akan dilamar (jobdesk, requirement, dokumen yang harus disiapkan, dll)
- How Might We membantu perusahaan merincikan prosedur pendaftaran agar mahasiswa dapat memahami alur pendaftaran tempat magang sekaligus perkembangan terkait lamaran yang diajukan mahasiswa
- How Might We membantu mahasiswa mencari tempat magang berdasarkan waktu yang sesuai atau cocok dengan waktu yang diberikan oleh kampus
Memprioritaskan Tantangan
Setelah menentukan tantangan, disini saya akan memprioritaskan tanntangan menggunakan Challenge Matrix guna mengetahui masalah mana yang paling berdampak pada pengguna dan seberapa banyak pengguna yang mengalami masalah tersebut dengan indikator berupa Impact (dampaknya terhadap pengguna) dan Reach (banyaknya pengguna yang merasakan masalah yang sama)
3. Ideate
Setelah memprioritaskan tantangan dan mengetahui masalah yang akan dipecahkan, dan mengubahnya menjadi permasalahan yang dapat ditindak lanjuti, selanjutnya saya mencari ide bagaimana cara memecahkan masalah tersebut
User Needs
- Membuat aplikasi yang dapat menginformasikan semua tempat magang yang membuka lowongan
- Memberikan filter khusus untuk pengguna agar dapat menemukan tempat magang sesuai dengan minatnya
- Merincikan informasi terkait kebutuhan magang di tempat tersebut (merincikan jobdesk, requirements, alur pendaftaran, dokumen yang harus disiapkan, dsb)
- Membuat pengguna dapat mencari tempat magang berdasarkan lokasi
- Memberikan update atau informasi terkait lamaran yang sudah diajukan oleh pengguna
- Menampilkan periode magang pada informasi tempat magang
4. Prototype
User Flow
Low Fidelity
High Fidelity
Splash Screen dan Halaman onboarding
Halaman masuk dan mendaftar
Pada halaman daftar terdapat 4 langkah yang harus dilakukan pengguna, yaitu pertama mengisi data untuk akun, data diri, lalu ada dokumen yang menjadi syarat wajib ketika ingin atau akan melakukan magang yang berupa Curriculum Vitae dan Transkip nilai dari kampus, yang terakhir adalah memilih minat dan keinginan mahasiswa untuk nantinya akan dijadikan preferensi lowongan yang akan ditampilkan pada halaman beranda
Halaman Beranda
Pada halaman beranda, terdapat section khusus yang menampilkan lowongan yang paling relevan dengan minat atau skill yang dipilih oleh mahasiswa atau pengguna pada saat mendaftar akun
Halaman Lowongan dan Filter Lowongan
Halaman Detail Lowongan
Pada halaman ini, berisi tentang detail lowongan dari tempat magang yang terlampir, berisi informasi lengkap berdasarkan temuan yang dilakukan pada tahap Emphatize yang mana menjadi keresahan mahasiswa dalam mencari tempat magang, diantaranya berisi tentang informasi kebutuhan calon mahasiswa sebagai intern, lalu benefit yang didapat mahasiswa, kelengkapan administrasi yang harus disiapkan.
Halaman Lamaran Saya & Progress Lamaran
Halaman Pesan
Halaman Profile
5. Testing
Pada tahap testing, saya menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk mengukur tingkat keberhasilan atau tingkat kegunaan pada solusi yang telah saya buat.
Pengujian dilakukan oleh 8 partisipan yang merupakan mahasiswa Institut Teknologi Telkom Purwokerto yang saat ini merupakan mahasiswa semester 6, dimana pada semester 7 mereka akan melakukan magang.
Pengujian SUS disini akan saya lakukan terhadap 4 Major Flow yang merupakan solusi yang saya tawarkan dalam aplikasi yang saya buat dalam bentuk skenario yang harus diselesaikan oleh pengguna, yaitu sebagai berikut :
- Membuka Aplikasi, masuk atau mendaftar akun — “Kamu adalah mahasiswa yang akan melakukan magang dan berminat dengan hal-hal perkantoran (manajemen), Penulisan, dan Memasak”
- Mencari lamaran sesuai keinginan (mem-filter lowongan berdasarkan kebutuhan atau keinginan) — “Kamu sekarang adalah mahasiswa semester 6, sesuai ketentuan kampus pada tanggal 8 Oktober 2021, kamu akan melakukan magang atau PKL selama 2 bulan. Kamu adalah orang yang senang merantau, jadi…kamu akan mencari tempat magang yang juga menyediakan tempat tinggal”
- Mengirim Lamaran
- Mengecek status lamaran — “Kamu telah mengirim lamaran kepada calon tempat magang beberapa hari yang lalu, sekarang, kamu ingin melihat bagaimana status lamaran yang sudah kamu kirim”
Pertanyaan SUS
Adapun pertanyaan yang akan saya ajukan setiap partisipan selesai menyeleaikan fitur yang saya buat adalah sebagai berikut
- Saya pikir saya akan sering menggunakan fitur ini.
- Saya merasa fitur ini terlalu rumit padahal dapat dibuat lebih sederhana.
- Saya rasa fitur ini mudah untuk digunakan.
- Saya pikir saya membutuhkan bantuan dari orang lain untuk dapat menggunakan fitur ini.
- Saya menemukan bahwa fitur ini memberikan saya informasi yang saya butuhkan.
- Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada fitur ini.
- Saya rasa mayoritas pengguna akan dapat mempelajari fitur ini dengan cepat.
- Saya menemukan bahwa fitur ini sangat tidak praktis ketika digunakan.
- Saya sangat yakin dapat menggunakan fitur ini.
- Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan fitur ini.
Dengan parameter penilaian berupa skala 1–5, dimana nilai 1 berarti tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju
Hasil Pengujian
Dengan menggunakan System Usability Scale dengan ketentuan dibawah ini
- Skor dari tiap nomor ganjil dikurangi 1 (cth : Q1–1)
- Skor dari tiap nomor genap mengurangi nilai 5 (cth : 5-Q2)
Maka rumus dari SUS itu sendiri adalah sebagai berikut
Skor SUS = ((Q1–1)+(5-Q2)+(Q3–1)+(5-Q4)+(Q5–1)+(5-Q6)+(Q7–1)+(5-Q8)+(Q9–1)+(5-Q10))*2.5
Dan ditemukan hasil sebagai berikut (dalam presentase)
Dimana kriteria penilaian SUS adalah sebagai berikut
Kesimpulan
Dari hasil yang telah ditemukan, dapat dilihat bahwa sistem yang dibuat mendapatkan nilai rata-rata pengujian sebesar 90%, maka dapat disimpulkan hasil yang didapat berada diatas parameter “Excellent” yang mana dapat dikatakan bahwa sistem yang dibuat akan memudahkan pengguna dalam melakukan pencarian tempat magang (masalah yang ditemukan).
Hal yang saya pelajari
- Setiap pengguna memiliki kebiasaan yang berbeda-beda, ada pengguna yang memang sangat aware terhadap flow yang telah dilakukannya (mengecek berulang kali hal yang sudah dilakukan, misal mengirim lamaran), ada pengguna yang memang sudah percaya sistem untuk mengurusnya (hanya perlu sekali klik). Dan saya sebagai designer memiliki tugas bagaimana untuk memecahkan masalah dari kebiasaan yang berbeda-beda tersebut dengan cara membuat sistem yang mudah digunakan dan ramah kepada pengguna.
- Desain semakin baik bukan ketika saya sebagai designer berpikir “hal apalagi yang bisa saya tambah pada desain saya ya?”, namun desain akan semakin baik ketika saya berpikir “hal apa yang dapat saya kurangi dari desain saya?”. Karena tidak semua fitur yang ditambahkan berdasarkan asumsi dapat memenuhi kebutuhan pengguna, hal sederhana tetapi sudah dapat membantu memenuhi kebutuhan pengguna akan lebih baik daripada sebuah sistem rumit yang bahkan tidak akan dipakai oleh pengguna.
Akhir dari Studi Kasus
Semua desain dibuat berdasarkan data yang saya peroleh tanpa ada manipulasi, tidak ada penambahan ataupun pengurangan dari data yang diperoleh.
Saya masih harus banyak belajar dalam mengembangkan dan meningkatkan skill dalam hal UX dan UI. Jika ada tanggapan, kritik, ataupun saran, bisa ditulis di kolom komentar di bawah agar saya bisa memperbaiki diri lebih baik lagi.
Terima kasih telah meluangkan waktunya untuk membaca :D